'메타버스 시대가 오고 있다. 지난해 세계 최고의 그래픽카드 제조사 엔비디아 CEO 최고경영자 젠슨 황의 한 마디에 ICT 세계 정보통신기술 업계의 시선이 메타버스로 향했다. 이 뜨거운 기술은 유튜브를 넘어 전 세계의 모든 문화를 바꿔놓을 것이다. 이제부터 '메타버스가 무엇인지', '무엇을 할 수 있는지', '메타버스의 미래에 대해 하나하나 살펴보기로 하자.
메타버스 뜻
메타버스(Metaverse)는 '가상', '초월', '무한'을 뜻하는 '메타(Meta)'와 '우주'를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어다. 이는 웹, 인터넷에서 아바타를 이용해 현실세계를 복제 및 새롭게 창조된 세계에서 사회, 경제, 문화, 취미, 게임 등의 활동이 가능한 2D 평면, 3D 입체 가상세계를 말한다. 메타버스라는 개념은 닐 스티븐슨(Neal Slephenson) 작가가 지난 1992년에 발표한 SF science iction 소설 스노 크래쉬(Snow Crash))에서 처음 등장했다. '아바타(Avalar)'라는 용어도 이 소설에 처음 사용됐다. 작품 스노 크래쉬는 메타버스라는 가상의 나라에 들어가기 위해 사람들이 아바타라는 가상의 신체를 빌려 활동한다는 내용의 소설이다.
이후 시간이 흘러 메타버스와 아바타가 다시 재조명되기 시작한 것은 지난 2002년 미국의 인터넷 기업인 린든 랩(inden lap)이 만든 <세컨드 라이프(second life)>라는 인터넷 속의 가상현실 게임에서부터이다. 사람들은 이곳에서 자신을 대리하는 아바타를 만든 뒤 이 아바타를 통해 현실에서 상상했던 모든 일들을 해낸다. 현실에서는 백수지만 세라(세 컨트 라이프의 준말)에서는 대기업 직원이 될 수 있다. 또 음치 박치. 몸치도 스타 댄스 가수가 될 수 있다. 장애인도 건강한 몸으로 거듭나 걷고 뛰고 심지어 날아다닐 수도 있다.
실제로는 모태솔로인 사람들도 세라에서는 마음에 맞는 파트너를 만나 사귀고 결혼도 한다. 물론 세라와 소설인 스노 크래쉬 속의 메타버스는 근본적으로 차이가 있다. 하지만 메타버스를 시각화해 가상의 공간이 얼마나 매력적인 공간인지 느낄 수 있도록 한다. 세라를 통해 아바타로 변신한 사람들은 다른 아바타들과 사회적 관계를 맺으며 생활하고 경제적인 활동으로 돈도 벌 수 있다. 특히 물리적 한계가 없는 가상의 공간이기 때문에 가고 싶은 곳을 이동하며 자유를 만끽하기도 한다. 그야말로 세라는 꿈보다 더 꿈같은 가상공간에서 제2의 인생이 펼쳐지는 신세계인 것이다.
가상현실은 무엇인가?
기술의 발전은 인간의 뇌의 욕망에서 시작됐다. 지금 우리는 빅데이터 기반의 ICT(information communi-caion iechnology, 정보통신기술)와 고도화된 소프트웨어가 융합된 A(artificial inielligence: 인공지능) 기술을 통해 사물인터넷(IOT.iniernet of things)과 자율주행 자동차. 가상현실(VR: virtual reality)을 경험할 수 있는 4차 산업 시대에 살고 있다. 이는 지난 1965~1980년대에 태어난 X세대가 어렸을 때 열광했던 마징가 Z, 짱가. 태권 V, 전격 Z작전의 KIT.T. 가 현실이 되는 시대에 가까워졌다는 것을 의미하는 것이다. 이 글의 핵심인 메타버스라고 일컫는 가상현실은 코로나19라는 바이러스 영향으로 일찍 우리 앞에 등장했다. 가상현실의 기술적인 요소는 크게 AR VR MR. R. SR 5가지로 각기 구분된다.
AR(augmented really, 증강현실)은 가상현실의 한 분야로 실제 존재하는 공간에 가상의 사물이나 정보를 합성해 물, 정보가 마치 실제 공간에 존재하는 것처럼 표현하는 기술이다. 다시 말해 실제 공간에 새로운 사물을 증강시켜 보여주는 것을 말한다. 증강현실에서 실제 존재하는 공간에 나타나는 사물은 사전에 제작된 컴퓨터 그래픽으로 약속된 알고리즘에 일치되는 장소에 도달했을 때 해당 공간에 나타난다. 증강현실을 체험하기 위해서는 스마트폰이나 헤드셋 같은 스마트기기가 필요하다.
현재 증강현실은 게임과 병원에서의 수술 목적으로 사용된다. 자동차 및 비행기 같은 기계를 수리하거나 출판 및 쇼핑 등에도 사용되고 있다. 증강현실과 위치기반을 서비스를 이용한 포켓몬 GO) 게임처럼 특정 공간에 도착하면 게임 캐릭터가 등장하거나 포인트를 받는 등 다양한 게임 요소를 추가할 수 있다. 병원에서는 고난도 수술에 도움을 줄 수 있다. 자동차 수리 시 부품에 대한 정보 및 수리 방법에 대한 정보 등을 얻을 수 있다.
출판 분야에서는 유아용 동화책에서 동물 등의 캐릭터가 등장하는 영상을 보여줄 수 있다. 쇼핑 관련 분야에서는 실제 착용하지 않고도 착용 후의 모습을 미리 볼 수 있어 쇼핑의 재미를 더할 수 있다. 길 찾기와 건물 찾기, 꽃과 식물 이름 알려주기 등 다양한 분야에 접목할 수도 있다. 지난 2017년 애플 CEO 팀 쿡은 VR보다 는 AR이 발전 가능성 높다고 말한 적이 있다. 당시와 비교했을 때 VR의 발전 속도가 워낙 가속화되다 보니 그의 예측이 빗나갈 가능성이 높다.
증강현실에는 AV(augmenied virtuality, 증강가상현실)라는 것이 있다. 이는 가상현실 기법을 기반으로 콘텐츠를 만들면서 거기에 현실적 요소가 추가돼 상호작용이 되도록 하는 기술이다. 가령 HMD(head mounted display:머리에 착용하는 디스플레이)를 착용한 후 현실에서 어떠한 행위를 하면 그 행위에 대한 작용은 가상현실에서 보이도록 하는 것이다. 지난 1992년에 제작된 영화 〈론 모우어 맨; the lawnmower man)에서 지적장애 청년 조브가 실험 대상이 돼 가상현실에 들어가 소통하는 모습이 증강가상현실의 예를 잘 보여준다.
VR(virtual reality, 가상현실은 입체 3D로 제작된 가상의 세계를 말한다. 지난 1940년대 미국에서 개발한 항공 시뮬레이터가 원조격이다. VR 헤드셋을 착용하면 사용자가 실제 입체의 가상세계에 현전 하는 몰입감이 있어 가상 비행훈련 및 레이싱 시뮬레이션, 스포츠 게임 및 공포체험 등에서 완벽한 현장감을 느낄 수 있다. 가상현실에 들어온 사용자의 행동 제어는 환경에 따라 4가지 정도로 나눠진다. 먼저 몰입형 가상현실(immersive VR)로 데이터 장갑, 데이터 옷 등의 특수 장비를 통해 사용자가 실제로 보고 만지는 것 같은 감각적 효과를 느끼도록 해 가상현실 환경이 생생하게 전해지도록 하는 시스템이다.
다음은 원거리 로보틱스(tele-robotics: 로봇공학)로 몰입 시스템 + 로봇 형태의 로봇을 이용한다. 때문에 먼 거리에 있는 공간에 사용자가 존재하는 것처럼 느껴지게 하는 시스템이다. 다음은 데스크톱 가상현실(desktop VR)로 입체 안경과 조이스틱만으로 간단하게 PC 모니터를 통해 가상현실을 체험할 수 있는 시스템이다.
마지막으로 삼인칭 가상현실(third person VR)로 비디오카메라로 촬영된 자신의 모습을 컴퓨터가 만들어 내는 가상공간에 나타나게 한다. 이는 자신이 가상공간에 존재하는 것처럼 느끼도록 하는 시스템이다.
MR(mixed reality, 혼합현실)은 VR과 AR의 장점인 몰입감과 가상 정보를 모두 혼합한다. 때문에 가상세계와 현실세계를 새로운 환경 및 시각화로 만들어내는 시스템이다. 혼합현실은 사용자와 가상 캐릭터가 한 공간에서 움직이는 인터랙티브 스토리(interactive story) 전개가 가능하다. 혼합현실은 매직 리프와 MS(마이크로 소프트)가 주도하고 있다.
Rextended reality, 확장 현실)은 현실과 가상세계가 결합한 인간과 기계의 상호작용 시스템이다. AR, VR, MR과 같은 초실감형 기술과 미래에 등장할 신기술까지 포괄하는 의미도 있다. 확장 현실은 현실과 가상 간의 상호작용을 강화해 가상의 물체를 현실 공간에 올려놓거나 현실의 물체를 인식한다. 때문에 그 주변에 가상의 공간을 구현하는 등 정말 실제와 같은 실감 나는 가상 체험을 제공한다. 확장 현실 기술을 활용하면 출근을 하지 않고도 일반적인 회사 업무와 의료, 제조, 군사산업 등 위급한 상황을 대비해 교육 및 훈련을 시뮬레이션할 수 있다.
SR(subsitutional reality, 대체현실은 VR의 연장선상에 있는 시스템으로 하드웨어 없이 스마트기기에 광범위하고 자유롭게 적용할 수 있다. 쉽게 말해 현재와 과거의 영상을 혼합해 실존하지 않는 인물 및 사건을 새롭게 구성하는 등 가상현실과 뇌인지과학을 융합한다. 뇌 자극을 통해 체험하는 사람이 현실과 비현실을 알 수 없도록 하는 기술이라고 보면 된다. 대체현실은 2030년 이후에 완벽한 체험이 가능할 것으로 예상된다. 인간의 감각을 확장시켜 풍부한 경험을 제공하는 것을 목표로 해 지금보다 훨씬 더 발전할 것으로 기대된다.
'상상력은 인간만이 가진 진화의 산물이다. 하지만 상상력은 '타인과 소통이 되지 않는다'는 한계에 갇혀있었다. 내 머릿속에서 그리는 것을 타인은 알아차릴 수 없기 때문이다. 하지만 다양한 가상현실의 기술을 통해 머지않아 나와 타인의 생각을 공유하는 때가 올 것이다.
메타버스는 어떠한 것들이 있나
메타버스는 모든 사람이 참여해 리얼타임으로 체험할 수 있다. 개인이나 기업은 메타버스 내에서 게임, 여행, 탐험, 콘텐츠 개발, 쇼핑 등의 실제와 같은 활동을 할 수 있다. 이처럼 메타버스는 다양한 비즈니스 모델을 개발해 수익을 창출할 수 있는 아주 매력적인 가상세계인 것이다. 미국의 미래학 분야의 비영리 연구 단체인 ASF(acceleration studies foundation)는 메타버스를 다음과 같이 4가지 종류로 나누어 소개했다.
• 증강현실(augmented reality)
증강현실은 실제 존재하는 공간에 가상의 사물이나 정보를 합성해 사물이나 정보가 마치 실제 공간에 존재하는 것처럼 표현하는 가상의 이미지 기술이다. 이 기술은 지난 2016년에 발매돼 전 세계에서 히트한 포켓몬 GO가 대표적이다. 스마트폰 같은 스마트기기만으로 학습, 위치, 제품 등의 정보를 손쉽게 얻을 수 있어 메타버스 중 가장 현실적으로 활용된다.
• 라이프로깅(life logging)
라이프 로깅은 개인의 일상생활이나 경험을 페이스북 및 인스타그램, 트위터, 카카오스토리, 틱톡 등의 SNS 소셜 미디어 네트워크 가상세계에 기록, 보존, 공유하는 활동이다. 완전한 가상현실은 아니지만 인터넷이란 가상의 공간에서 자신의 다른 모습을 보여줄 수 있다. 이러한 모습들을 남들과 공유하는 것도 메타버스의 범주에 포함된다고 할 수 있다.
• 미러월드(minor worlds)
미러월드는 거울에 비친 세계는 사용자가 속한 물리적인 세계를 가능한 한 실제에 똑같이 메타버스에 재현해 원하는 곳을 체험할 수 있도록 한다. 구글어스는 실제 지구의 모습을 그래도 복제해 놓은 서비스로 미러월드에 포함된다. 배달의 민족, 야놀자 같은 앱 서비스도 실제 존재하는 공간과 업체에 대한 정보를 제공하기 때문에 미러월드에 포함된다고 할 수 있다. 마인크래프트나 로블록스, 제페토 등의 메타버스 플랫폼에서 남산타워나 롯데타워 등의 실재 건물을 만드는 것도 미러월드에 해당된다.
• 버추얼 월드 virtual words
버추얼 월드는 가상의 세계는 현실에 존재하지 않는 세계를 가상세계에 구현한 메타버스이다. 사용자는 자신의 아바타를 이용해 실행이 가능하다. 대규모 다중 액세스가 가능한 MMO 온라인게임, 로블록스, 제페토, 포트 나이트 등이 있다. 가상세계는 아직 게임 기반의 가상세계에 머물러 있지만 머지않아 우리 가상 상하는 미지의 가상세계를 만들어 그곳을 여행하고 탐험할 수 있는 메타버스 시대로 이어질 것이다.
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