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메타버스에 올인한 빅 테크.메타 ·MS·애플, 2025년 317조원 시장 놓고 경쟁.

by dramagods99 2021. 12. 4.
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소셜 플랫폼에서 SW HW까지 강점 활용 글로벌 메가 트렌드로 '메타버스가 주목받고 있다. 현실 세계와 같은 가상 세계를 일컫는 '메타버스는 아직 현실에 적용되기엔 멀고 먼 얘기다. 그럼에도 불구하고 수많은 메타(구 페이스북) · 마이크로소프트 애플 등은 저마다 “메타버스에 미래가 있다”며 '올인'을 선언하고 나선 상황이다.

메타-버스

이들 글로벌 테크 기업들이 아직 실재(實在) 하지 않는 메타버스 기술을 통해 우리의 미래를 바꿀 것이라고 확신하는 이유는 무엇일까. 아직 실재하지 않는다는 것은 메타버스 기술이 우리의 미래를 '어떤 모습으로 바꿔 놓을지 누구도 짐작하기 쉽지 않다는 뜻이기도 하다. 메타 · 마이크로소프트(MS) - 애플 등이 '메타버스 시대의 주도권을 쥐기 위해 치열한 패권 경쟁에 뛰어들고 있는 이유다.

'메타버스 시대가 되면 펼쳐질 미래 모습의 단면이다. 최근 들어 주목받고 있는 메타버스란 용어의 기원은 닐 스티븐슨 작가의 1992년 작인 소설 스노 크래시(메타버스의 시대)로 익히 잘 알려져 있다. 소설의 주인공 히로는 피자 배달원으로 일하고 있지만 메타버스 세계에선 세계 제일의 검객으로 활동한다. 히로에게 가상의 세계는 현실보다 더 현실적인 공간인 셈이다. 현실의 세계를 초월(meta)한 가상의 세계 (miverse), 바로 '메타버스다.

'현실 같은 가상 세계', 메타버스가 온다.


아직 소설 속에서처럼 현실에서 완벽하게 메타버스를 구현하는 기술은 존재하지 않는다. 하지만 메타버스 시대를 보여주는 힌트는 도처에 있다. 이미 20여 년 전인 2003년 린든 랩이 출시한 가상현실(VR) 기반의 게임인 세컨드 라이프'가 인기를 끈 바 있고 최근에도 미국의 힙합 가수 트래비스 스콧과 팝 가수 아리아나 그란데 등이 에픽 게임즈의 배틀 로열 게임 '포트 나이트'에서 콘서트를 열어 크게 흥행하기도 했다. 아바타라는 개념을 대중화한 싸이월드 또한 메타버스를 말할 때 자주 인용되는 대표적인 사례다.

그렇다면 세컨드 라이프'나 '싸이월드는 왜 '메타버스로 진화하지 못한 것일까.

메타-버스


이런 VR 게임들과 메타버스의 가장 큰 차이는 현실감과 몰입감이다. 메타버스에서 말하는 가상 세계'는 사용자가 현실과 구별하기 어려울 만큼 진짜처럼 몰입할 수 있는 또 다른 세계다. 메타버스의 핵심이 현실과 가상세계를 얼마나 자연스럽게 연결할 수 있느냐에 달려 있는 이유다.

글로벌 테크 기업들이 본격적인 기술이 아직 현실화되기도 전에 메타버스라는 모험에 자신들의 미래를 걸고 나선 것은 바로 이와 연관이 깊다. 이들 기업들은 메타버스를 가상 세계의 아바타들이 만나고 교류하는 일종의 새로운 플랫폼으로 인식하고 있다.

팬데믹(감염병의 세계적 유행)의 영향으로 비대면 교류가 더욱 익숙해진 상황에서 아바타들이 활동할 수 있는 메타버스는 더 이상 상상 속에만 존재하는 이야기'가 아니다. 특히 사람들이 이곳에 모여 물건을 광고하고 사고파는 행위가 자연스러워진다면'메타버스 이코노미 생태계가 만들어진다.

메타-버스


스마트폰이 대중화된 뒤 우리의 일상이 바뀐 것은 물론 앱스토어 등을 통해 다양한 경제 활동이 이뤄지고 전혀 새로운 모바일 경제 생태계가 만들어진 것을 생각하면 이해하기 쉽다. 메타버스라는 새로운 세상이 펼쳐지게 된다면 자연스럽게 탄생하게 될 바로 이 새로운 '메타버스 경제 생태계의 주도권을 쥐기 위한 싸움이 시작된 셈이다. 시장 조사 기관 스트래티지 애널리틱스(SA)에 따르면 글로벌 메타버스의 시장 규모는 2020년 약 50조 원대 규모에서 2025년 약 317조 원까지 성장할 것으로 전망된다.

메타 · 마이크로소프트 애플 등과 같은 글로벌 테크 기업들은 새롭게 다가올 메타버스 세계를 준비하며 저마다 다른 미래를 그리고 있다. 이들 기업들이 어떤 지향점을 갖고 메타버스 세계를 그려 갈지 이해하는 것이 중요한 것은 바로 이 때문이다. 사람들이 모여드는 '상상의 놀이터', 이다.

메타

지난 10월 29일 온라인으로 개최된 페이스북(현 메타)의 '커넥트 2021' 연례행사 자리에는 마크 저커버그 최고경영자(CEO)와 그의 아바타가 함께 등장했다. 이날 저커버그 CEO는 페이스북이라는 사명을 '메타로 바꾸고 향후 페이스북은 '메타버스 기업'으로 본질적으로 변화해 갈 것이라고 천명했다.

메타-페이스북


그는 “그래서 도대체 메타버스가 뭐냐고 묻는 사람들이 많다”며 “인터넷 클릭처럼 쉽게 시공간을 초월해 사람을 만나고 창의적인 일들이 벌어질 수 있는 '인터넷 다음 단계”라고 메타버스를 정의했다. 사명까지 바꾸고 메타버스에 '올인을 선언한 메타는 세계 최대 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 페이스북과 인스타그램·왓츠앱 등을 운영하는 소셜 네트워크 기반의 회사다. 다시 말해 메타의 강점은 사람과 사람을 연결하는 데 있고 메타버스 세계에서의 지향점 또한 이와 다르지 않다. 다만 사람과 사람을 연결하는 방식이 현재는 페이스북과 같은 인터넷 플랫폼이라면 미래에는 자연스럽게 그 연결 통로가 메타버스로 옮겨 가게 될 것이란 구상이다. 메타의 메타버스 전략에 '아바타의 역할이 중요해지는 것은 바로 이 지점이다.

저커버그 CEO는 이날 VR을 통한 가상공간인 호라이즌 홈(집), 워크룸(회의실) 그리고 월드(사람들을 만날 수 있는 광장)를 소개했는데, 바로 여기에서 힌트를 얻을 수 있다. 메타는 2014년 20억 달러(약 2조 3100억 원)를 투입해 VR 제품 개발사인 오큘러스를 인수하며 메타버스에 본격적으로 뛰어들었다. 2019년 오큘러스 헤드셋을 통해 가상공간에서 아바타를 만들어 이용자들끼리 어울릴 수 있는 VR 소셜 미디어 '호라이즌을 출시했다.

VR 헤드셋을 쓰면 펼쳐지는 메타버스 세계는 가상현실의 게임 속 세계와 비슷하다. VR과 증강현실(AR) 기술을 활용해 온라인에 새롭게 만들어진 공간에서 아바타들이 일하고 운동하고 친구들과 대화한다. 이날 저커버그 CEO는 자신의 아바타로 회사 직원들과 만나 얘기를 나누거나 올림픽 메달리스트와 펜싱 게임을 즐기는 모습을 선보이기도 했다.

현재는 VR 중심의 메타버스 세계를 확장시키는 데 중점을 두고 있지만 저커버그 CEO는 AR 기술에도 투자할 계획이라 고 밝혔다. 페이스북 메신저나 인스타그램 등을 통한 영상 통화 등에 AR 기술을 적용할 것으로 전망된다. 예를 들어 4명이 함께 영상 통화를 하다가 사용자 중 한 명이 생일 축하와 같은 AR 기능을 적용하면 모두의 전화 통화 화면에 AR 효과가 나타나는 식이다.

메타가 소셜 허브' 중심의 메타버스를 구축해 가는 데는 또 다른 이유가 있다. SNS를 중심으로 성장해 온 메타는 사람들이 모여드는 곳을 중심으로 한 '광고'가 핵심적인 비즈니스 모델이다. 이는 메타버스의 세계에서도 마찬가지다. 더 많은 사람들이 만나고 모여들 수 있는 새로운 공간을 창조하고 활성화하는 데 중점을 두는 비즈니스 전략을 고수할 가능성이 높은 이유다.

사람과 사람을 연결하는 방식이 현재는 페이스북과 같은 인터넷 플랫폼이라면 미래에는 자연스럽게 그 연결 통로가 메타버스로 옮겨 가게 될 것이란 구상이다.

마이크로소프트(MS)


마이크로소프트(MS)는 11월 3일 온라인을 통해 글로벌 콘퍼런스 '이그나이트 2021을 개최하며 메타버스 진입을 선언했다. 사티아 나델라 CEO는 이날 3차원 그래픽 설루션인 '메시'와 마이크로소프트 화상 회의 설루션 '팀즈, 오픈 AI와 파트너십을 기반으로 '애저 오픈 AI 서비스를 포함해 90여 개가 넘는 신규 서비스와 업데이트를 공개했다. 이날 공개한 신규 기술은 메타버스·인공지능(AI) · 초연결 등 세 가지 주제를 바탕으로 하이브리드 환경에서 조직 구성원·아이디어 등을 '연결'하는 데 중점을 두고 있다.

마이크로소프트-MS


현실과 가상을 넘나드는 '협업 툴, 마이크로소프트 나델라 CEO는 기조연설을 통해 “하이브리드 업무의 핵심인 유연성은 생산성과 상호 배타적인 것이 아니다”며 “향후 모든 조직은 디지털과 물리적 공간을 통합하는 새로운 디지털 협업 구조를 필요로 하게 될 것”이라고 말했다. 다시 말해 마이크로소프트의 메타버스는 이와 같은 모든 비즈니스 프로세스 과정에서 데이터와 AI 등을 통해'협업'하고 물리적 세계와 디지털 세계를 결합하는 방향으로 진화해 갈 것이란 얘기다. 바로 이 지점에서부터 마이크로소프트의 메타버스 전략은 소셜 플랫폼을 중심으로 하는 메타와는 확연한 차이를 보인다.

'마이크로소프트 오피스와 윈도' 등의 프로그램을 통해 인터넷으로 전 세계를 연결하며 성장해 온 마이크로소프트는 소프트웨어(SW) 중심의 인터넷 서비스 업체다. 특히 팬데믹으로 인해 재택근무가 활성화되는 상황에서 '팀즈를 비롯한 강력한 비대면 업무 지원 툴들을 서비스하며 빠르게 시장을 장악해 가고 있다.

마이크로소프트의 메타버스 전략 또한 그 연장선으로 이해할 수 있다. 팬데믹 이후 하이브리드 업무 방식이 늘어나게 된다면 더욱 정교하면서도 편리한 '협업 툴이 필요하다. 이와 같은 상황에서 화상 회의와 같은 기존 비대면 업무
툴의 단점을 보완하고 함께 일하는 사람들과 더욱 실제 같은 소통을 즐기기 위한 창구로 메타버스라는 새로운 채널을 눈여겨보고 있다.

예를 들어 마이크로소프트가 2020년 공개한 팀즈의 '투게더 모드는 얼굴을 대면하는 화상 회의의 피로감을 줄이기 위해 참가자들이 가상공간에 있는 듯한 느낌을 주도록 설계돼 있다. 커다란 공연장이나 회의실 같은 곳에 참가자들이 모여 있는 느낌을 주도록 한 것이다. 끄덕거림과 같은 비언어적인 행동까지 인식할 수 있어 각자의 공간에 떨어져 있지만 마치 옆에 앉아 있는 것과 같은 현실감을 더욱 느낄 수 있도록 하고 있다.

이번에 새롭게 발표된 '메시 포 팀즈에서는 진짜 나를 대신한 아바타가 회의에 참가할 수 있다. AI 기술을 응용한 아바타는 '진짜 나의 표정을 그대로 읽고 미세한 얼굴 근육의 움직임까지 전달해 준다. 말을 중심으로 진행할 수밖에 없었던 화상 회의의 단점을 보완해 주는 것이다. 이처럼 마이크로소프트는 물리적인 위치에 상관없이 언제 어떤 순간에도 직원들이 자연스럽게 '연결'되고 '현장감을 느낄 수 있는 업무 환경을 구축하는 데 중점을 두고 추후 엔터테인먼트 등 다양으로 세계를 확장해 가는 전략을 구사할 것으로 보인다.

메타에 현실과 가상의 연결 고리 역할을 하는 하드웨어(HW)로 '오큘러스가 있다면 마이크로소프트는 홀로그램과 AR 기술을 활용하고 있는 혼합현실(MR) 웨어러블 기기 홀 로렌즈가 있다. 소프트웨어 중심의 마이크로소프트지만 하드웨어 없이는 메타버스가 불가능하다는 판단 아래 2015년부터 AR 헤드셋인 홀 로렌즈 개발에 매진하고 있다.

조용하지만 누구보다 강력한 경쟁자, 애플


“진정한 메타버스 세계는 애플이 뛰어들어야 비로소 시작될 것이다.” 메타와 마이크로소프트의 메타버스 진출 선언 이후 글로벌 투자 은행 모건스탠리가 발표한 메타버스 관련 보고서의 분석이다. 애플은 메타와 마이크로소프트에 비교하면 메타버스 진출을 위해 비교적 조용한 움직임을 보이고 있다. 하지만 이 보고서는 애플 이 스마트폰 시장에 뛰어든 것 역시 블랙베리나 노키아보다 늦은 2007년이었다는 것을 지적한다. 비교적 늦게 시장에 뛰어들었음에도
스마트폰을 통해 우리의 일상을 바꿔 놓은 최종 승자는 결국 '애플이었다는 것이다.

애플


현재 상황으로 보면 애플은 경쟁자들에 비해 메타버스 경쟁에서 다소 뒤처지는 듯 보이지만 바로 그 인내의 시간을 통해 새로운 시장을 파악하고 성공 가능성을 높일 것이라는 분석이다. 애플은 아이폰과 같은 하드웨어를 중심으로 그 위에 빠르게 성장하는 소프트웨어 비즈니스 플랫폼을 구축하며 성장해 온 기업이다. 아이폰 외에도 애플 워치 등 웨어러블 디바이스에 대한 경험 또한 상당하다. 애플은 2020년 자체 개발한 컴퓨터용 반도체 칩인 M1을 비롯해 반도체 칩 개발 능력을 갖췄다는 점에서도 높은 경쟁력을 인정받고 있다. 다시 말해 하드웨어부터 소프트웨어까지 모든 것을 자체적으로 해결할 수 있는 일원화된 시스템을 갖추고 있다는 의미이다.

팀 쿡 애플 CEO는 2017년 일찌감치 AR글라스를 미래의 먹거리로 점찍은 바 있다. 당시 쿡 CEO는 대략 10년이 되기 전에 AR 글라스가 스마트폰을 대체하게 될 것이라고 전망했다. 현재 애플은 VR과 AR 기능을 모두 제공할 수 있는 혼합현실(MR) 헤드셋을 선보인 이후 2025년쯤 AR 글라스를 출시할 것으로 알려져 있다. AR과 VR을 모두 아우를 수 있는 디바이스가 되는 셈이다. 그 무엇보다 AR 글라스에 대한 기대감이 크다. 특히 애플이 직접적인 망막 프로젝터' 특허를 미국 특허청에 등록한 것으로 알려지면서 AR 글라스에 대한 기대감이 크게 높아지고 있는 분위기다. VR 혹은 AR 디바이스에 작은 디스플레이 대신 마이크로 프로젝터를 사용해 사용자의 망막에 직접 콘텐츠를 보여주는 방식으로, 전문가들은 이 기술을 적용하면 눈의 피로와 두통· 메스꺼움 등의 문제를 해결할 수 있을 것으로 내다보고 있다. AR 글라스의 출시를 '진짜 메타버스의 시작으로 판단하는 전문가들이 많은 이 유다.

소프트웨어 측면에서도 애플은 강점이 많다. 이미 '아이폰이라는 강력한 하드웨어를 바탕으로 앱스토어 · 애플뮤직 · 애플 TV 등 다양한 콘텐츠를 연결하며 새로운 시장을 구축해 본 경험이 있기 때문이다. 애플의 3D 그래픽 프레임 워 키인 메탈(Metal), 이미 방대한 정보를 바탕으로 실생활에 활용되고 있는 애플 지도 등도 추후 메타버스의 세계에서 3차원의 VR 세계를 구현하는 데 가장 큰 무기가 될 것이라는 판단이다.

메타-버스


VR
이미지, 주변 배경, 객체 모두를 가상의 이미지로 만들어 보여주는 기술,

AR
현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 기술,

MR.
VR과 AR이 합쳐진 것으로, 현실 세계와 가상의 정보를 결합해 보여주는 기술, 현실과 상호작용할 수 있는 AR의 장점과 몰입감을 전해줄 수 있는 VR의 장점을 살려 실감 나는 가상세계의 체험이 가능해진다.


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